在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,二次元游戲設(shè)計(jì)具有一定的特點(diǎn)和方法。
對(duì)于二次元游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),以單機(jī)游戲?yàn)槔?,其主角?zhàn)斗與手游 ARPG 存在異同。例如在短循環(huán)設(shè)計(jì)上,單機(jī)游戲中不同戰(zhàn)斗模式的切換對(duì)應(yīng)著手游中角色的切換,兩者都通過(guò)短循環(huán)設(shè)置將游戲模塊化,給玩家一定的選擇搭配空間和短期戰(zhàn)斗目標(biāo)。在短循環(huán)分割方面,單機(jī)游戲可以通過(guò)一些方式解決,如在動(dòng)作游戲中基于玩家的連招操作,而手游由于多角色設(shè)計(jì)需求,短循環(huán)更為復(fù)雜。
同時(shí),二次元游戲的角色、怪物、武器模型貼圖等資源的制作也有相關(guān)要求。例如需要具備一定的工作經(jīng)驗(yàn),熟練掌握相關(guān)軟件,了解渲染流程等。
另外,從用戶(hù)群像和心理分析來(lái)看,二次元手游用戶(hù)通常較為年輕,付費(fèi)意愿高,游戲忠誠(chéng)度強(qiáng)。他們的認(rèn)知心理使得二次元文化成為其了解世界的窗口。
總之,二次元游戲設(shè)計(jì)需要綜合考慮多個(gè)方面,以滿(mǎn)足用戶(hù)需求和市場(chǎng)趨勢(shì)。
點(diǎn)擊前往免費(fèi)閱讀更多精彩小說(shuō)